„7” jest dynamiczną grą planszową dla dwóch osób. Jeden z graczy atakuje potężną bolszewicką Armię Konną, dowodzoną przez Siemiona Budionnego. Drugi dowodzi 7 Eskadrą Myśliwską im. Tadeusza Kościuszki, złożoną w większości z doświadczonych pilotów amerykańskich, ochotniczo służących w Wojsku Polskim. Lotnictwo skupia cały swój wysiłek na opóźnianiu marszu 1 Armii Konnej, by dać bezcenny czas na ściągnięcie posiłków do obrony Lwowa. Nieustannie ponawiane są bombardowania i ostrzał bolszewickich kolumn z karabinów maszynowych. Ataki te wywołują panikę w szeregach wroga i dezorganizują jego poczynania. Nieprzyjacielska obrona przeciwlotnicza jednak nie próżnuje, grzmią działa i biją ciężkie karabiny maszynowe. Bitwa lwowska toczy się w połowie sierpnia 1920 r., równolegle z bitwą warszawską. Losy wojny wiszą na włosku. Z każdym dniem Armia Czerwona zbliża się do Lwowa, ale sformowane niedawno polskie lotnictwo przeżywa swoje wielkie dni…
Gra ukazuje zapomniane początki legendy, której ostatni rozdział dopisali lotnicy Dywizjonu 303. Wystarczy powiedzieć, że pierwszy dowódca 7 Eskadry był twórcą znaku rozpoznawczego polskiego lotnictwa – szachownicy. Że słynne pasiasto-gwiaździste godło, którego używał potem Dywizjon 303, zostało zaprojektowane właśnie przez amerykańskich ochotników. Że przyjechali oni do Polski, by spłacić amerykański dług wdzięczności za Kościuszkę i Pułaskiego. Że w sierpniu 1920 roku 16 polskich samolotów powstrzymało marsz na Lwów 17-tysięcznej hordy bolszewików. Że sława tej eskadry była tak wielka, że jej wyczynom poświęcono największą superprodukcję filmową przedwojennej Polski – film pod tytułem – a jakże! – „Gwiaździsta Eskadra”. Że jej lotnicy dali się we znaki bolszewikom do tego stopnia, że po 1945 r. wywieźli oni z Polski wszystkie zachowane kopie tego filmu. Że pomysłodawca i organizator tej eskadry, Merian Cooper po wojnie został producentem filmowym i twórcą jednego z najsłynniejszych filmów w historii kina – „King Konga”. Że… – tak można by wymieniać jeszcze długo!
Gra „7” rozwija zasady sprawdzone w grach „111” i „303”, wydanych w latach 2013 i 2010. „Bardzo lubię szybkie dwuosobowe pojedynki, w których do wygranej potrzebna jest zarówno umiejętność logicznego myślenia, jak i szczęście. Moim wkładem do tego gatunku jest wydana przez IPN seria gier lotniczych o rosnącej asymetrii. „303” jest trochę asymetryczna i uchodzi za dobrą. „111” jest bardzo asymetryczna i mówią, że jest lepsza. „7” jest totalnie asymetryczna” – mówi Karol Madaj, współautor gry. „Wojna polsko-bolszewicka przypadała na pionierskie czasy polskiego lotnictwa. Dwupłatowe aeroplany o drewnianej konstrukcji osiągały prędkość do 220 km/h. Wyposażone były w dwa karabiny, które niestety często się zacinały. Otwarta kabina pilota umożliwiała zrzucanie bomb ręcznie przez burtę. Uzbrojeni w taki sprzęt myśliwcy walczyli z kawalerzystami, którzy z kolei samoloty widzieli często po raz pierwszy w życiu. Plująca ogniem maszyna mogła skutecznie rozproszyć bolszewickie pułki i opóźniać ich marsz. Bolszewicy znaleźli jednak sposób. Wokół przygotowanych do strzału karabinów krążyli jeźdźcy wzbijając kurzawę. Pilot, widząc tumany pyłu, atakował rzekomo galopujące oddziały i wpadał w zastawioną pułapkę. Z pewnością były to bardzo widowiskowe walki” – dodaje Madaj.
Grę można kupić w punktach sprzedaży IPN oraz w dobrych sklepach z grami planszowymi.
Więcej informacji na temat gry można znaleźć na stronie www.pamiec.pl/gra7.